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Le Cycle de Tschaï - "Le Chasch"
Un signal de détresse, intercepté par le vaisseau spatial Exploreur IV, provient de la lointaine planète Tschaï. Adam Reith, chargé d'examiner de plus près la provenance des radiations, est attaqué tandis que son astronef est détruit.
Capturé par les Hommes-Emblèmes, Adam est traité comme un esclave. Il apprend que, sur Tschaï, vivent des êtres étranges, résultat du croisement d'hommes et d'entités extra terrestres: les Chasch, les Wankh, les Dirdir et les mystérieux Pnume.
Il apprend aussi que les emblèmes confèrent une identité, une personnalité à ceux qui les portent. L'occasion se présente pour Adam de voler celui de Taz-Onmal, l'enfant-roi, mais pour recouvrer sa liberté, il lui reste à affronter le ville des Chasch...
Le Cycle de Tschaï - "Le Wankh"
Adam Reith, abandonné sur l'hostile planète Tschaï, accepte de conduire l'expédition qui doit ramener de l'autre côté du continent la princesse Ylin-Ylan. Elle était retenue prisonnière, loin de son pays natal, celui des Hommes-Wankh. Reith sait que ce peuple est technologiquement avancé et il espère obtenir un vaisseau en gage de reconnaissance.
Rien n'est facile au cours de ce voyage. Adam doit affronter des nomades et autres peuplades des steppes, qui risquent à chaque instant de le voler, de le tuer ou de le réduire en esclavage. Mais surtout il s'aperçoit bientôt qu'il est le spécimen humain le plus recherché par les différentes races qui peuplent Tschaï...
Le Cycle de Tschaï - "Le Dirdir"
Isolé sur Tschaï, Adam Reith cherche à s'emparer d'un vaisseau spatial qui lui permette de fuir la planète hostile et le ramène sur Terre. Pour obtenir ce vaisseau, il lui faut des Sequins, beaucoup de Sequins. Ils poussent dans l'ïle de Carabas; son sol et ses falaises en sont jonchés. Mais l'île est avant tout le terrain de chasse des redoutables Dirdir.
Adam Reith s'associe avec un Homme-Dirdir renégat et un jeune habitant des steppes du Kotan. A eux trois, ils vont tenter l'impossible exploit. D'abord ils volent un glisseur, puis pénètrent dans l'île. Là, ils parviennent à massacrer les premiers Dirdir qui de chasseurs, deviennent gibier. Mais, bientôt, leur intrusion est signalée.
Le Cycle de Tschaï - "Le Pnume"
Sur Tschaï, Adam Reith, homme de la Terre, sait que les races dominantes sont prêtes à s'affronter. Sa fuite perpétuelle l'amène au pays des Pnume.
Vivant dans des collines criblés de tunnels, ils prétendent se tenir à l'écart des combats qui ravagent périodiquement la surface de la planète.
Adam, trahi, est isolé et perdu au coeur des interminables souterrains. Pour pouvoir regagner la surface il doit d'abord s'emparer des plans de ce dédale, puis prendre en otage une de ces étranges créatures. Mais cela sera-t-il suffisant pour échapper à l'immense toile d'araignée Pnume ?
 
 
La Geste des Princes Démons - "Le prince des étoiles"
Kerth Gersen n'était pas lui-même un Prince des étoiles, mais il avait voué son existence à la recherche de l'un d'entre eux. Un Prince des étoiles tout à fait spécial qui avait tué, il y a des nombreuses années, les parents de Gersen et emmené le reste de sa famille en esclavage. Tout ce que Gersen savait de lui, c'est qu'il s'appelait Attel Malagate. Une extraordinaire chasse à l'homme à travers la Galaxie qui rebondira dans les deux prochains épisodes de la « Geste des Princes Démons » à paraître dans cette collection : la Machine à tuer et le Palais de l'amour.
La Geste des Princes Démons - "La machine à tuer"
Théorie et Pratique de la terreur, tel était le titre de l'oeuvre littéraire de Kokor Hekkus. "C'est une erreur que de considérer la peur et la mort comme la forme de terreur la plus extrême", y lisait-on. Mais Kirth Gersen, lui, savait bien que l'idée de sa propre mort ne cessait de hanter Kokor Hekkus, le Prince-Démon qu'il avait juré de châtier, Kokor Hekkus qui, pour ses plaisirs cruels, s'était fait construire une incroyable et monstrueuse machine...
La Geste des Princes Démons - "Le palais de l'amour"
Kirth Gersen s'était juré de tuer un par un les Princes-Démons qui avaient massacré ses parents et ses proches, il y avait longtemps déjà, à Mont-Plaisant.
Déjà deux Princes-Démons étaient morts sous les coups de Gersen. Il en restait un troisième : Viole Falushe, dont les débauches et les crimes extravagants n'avaient cessé de défrayer la chronique.
De la Cité des esclaves à la Planète des maîtres du poison, Gersen n'épargnera ni ses richesses ni ses efforts pour parvenir au terme de sa vengeance et se trouver enfin face à face, pour un dernier duel à mort, avec Falushe.
La Geste des Princes Démons - "Le visage du démon"
Des cinq monstres dont Kirth Gersen avait entrepris de se venger il n'en restait plus que deux. Mais Lens Larque, auquel il allait maintenant s'attaquer, n'était ni le moins redoutable ni le moins repoussant. Il venait d'une planète où l'on cultivait toutes les perversions et Gersen comprenait soudain qu'il n'avait jamais eu à faire à si forte partie. Insaisissable et omniprésent, d'un sadisme obsessionnel et d'une insatiable cruauté, Lens Larque évoquait pour tous un monde de supplices et de terreurs. Pour Kirth Gersen, cependant, il était maintenant trop tard pour reculer.
La Geste des Princes Démons - "Le livre des rêves"
Howard Alan Treesong, le dernier survivant des Princes-Démons, était déjà entré dans la légende par la monstruosité des crimes qu'on lui prêtait. Et l'on savait qu'avec lui, le plus grand criminel de tous les temps était en passe de devenir le Coordinateur suprême de la Police Galactique. C'est dire que s'il parvenait à ses fins, l'Empire redeviendrait une jungle sans lois. La vengeance de Kirth Gersen n'était plus une affaire privée. Mais Treesong menait lui aussi sa guerre sainte, une lutte sans merci qui s'inspirait de son LIVRE DES RÊVES, une chasse à l'homme sans règles et sans répit, tout au long d'une route sans refuges, et qui pour Gersen ou Treesong ne pouvait mener qu'à l'apothéose ou à l'apocalypse.
 
 
La planète géante - "La planète géante"
Une grande main sombre empoigna le cerveau de Glystra. Désormais il ne souffrait plus. Au-delà de toute sensation, il revécut dans sa conscience suractivée son enfance, puis son adolescence sur la Terre et ses années de formation dans les planètes du Système. La Planète Géante profila sa masse à travers le hublot du vaisseau spatial qui s'écrasa de nouveau sur la Grande Pente de Jubilith ; il recommença son long périple vers l'Enclave Terrienne, la traversée des bois de Tsalombar, son combat singulier contre Atman le Fléau dans le désert de Nomadland ; il revit les Griamobots du Fleuve Oust et reprit les nacelles aériennes du monoligne Hibernien, de Kirstendale à Myrlesee...
Brusquement le présent resurgit.
Livrerait-il au Grand Din le secret des Arsenaux du Système ?
La planète géante "Les baladins de la planète géante"
Fabuleux est le prix offert au gagnant du concours théâtral organisé par le nouveau souverain du Soyvanesse.
Garth Ashgale aurait aimé éliminer Apollon Zamp de la compétition, mais celui-ci a plus d'un tour dans son sac et c'est à lui que l'envoyé du roi donne le sauf-conduit nécessaire pour aller au festival. Mais où trouver un bateau ? Par suite d'une ruse d'Ashgale, l'Enchantement de Miraldra brûle et la troupe rescapée se débande. Seule reste avec Zamp la dernière comédienne engagée, Demoiselle Blanche-Aster. Au lieu du spectacle de variétés qui a fait la réputation de Zamp, ils joueront une pièce de l'antique Terre : Macbeth.
Et les voilà partis vers le nord, remontant le fleuve Vissel.
Un voyage placé sous le signe du théâtre, dans la joyeuse tradition de l'opéra-bouffe — un divertissement vibrant d'humour organisé par un maître de la high fantasy.